代々木系開催のイベント【オンラインとオフラインを繋ぐ、スマートフォンメディア&アプリ最前線!】に参加したのでメモを備忘的に書いておく。箇条書きだけど。
開催日は2012/10/25なのでちょっと日があいてしまった・・・
今後のO2O戦略のヒントになれば。
StaffSnapと様々なO2O事例
1.アパレル企業のO2O施策
・pick up in store
→アメリカではECサイトで購入した商品を店舗で受け取る形が流行っている。
・showrooming
→店舗で実物を見て、サイトで購入するということ
・コマース別のチャネル別割合において、O2Oは5割(アメリカ)
・日本市場においては、将来的にO2Oが市場の5割を占めるようになるとの予測
・ユナイテッド・アローズはO2Oに積極的
オンラインストア/単独戦略 < リアル店舗/O2O戦略
・O2Oに積極的な企業は売上が伸びている事実
2.アパレル企業の事例
○ユナイテッド・アローズ
・webで店舗ごとの在庫状況がわかる
・店舗やカタログからネット検索ができる
・店舗での会員とwebの会員情報は一元管理
→当たり前のこと。アパレル業界の対応が遅いだけとのお話。
・メンバーズ機能付きのアプリを提供している。
→ポイント残高を確認できたり、ウィッシュリストを作成できたり。
○ZOZOTOWN
・商品によっては店舗の電話番号が記載されている。目立たないが反響は結構あるらしい。
○BEAMS
・店舗で商品を購入したらオンラインで使えるクーポンを発行
○ユニクロ
・チェックインキャンペーンを頻繁に実施
○gu
・ARカメラアプリを使った店舗での宝探しクーポン
・このアプリのDL数はすでに100万以上
○EST
・インスタグラムを使用してセールスプロモーション
○DIESEL
・店舗でリアルいいね! 商品にQRがあって読み込むといいね!みたいな。
○GAP
・店舗でリアルいいね! ハイタッチしたらいいね!になるみたいな。
○shopkick(海外)
・来店してチェックインでポイント付与
→このブランドが元祖らしい。
→チェックインの方法は、アプリを立ち上げておくと店舗内に発生している超音波をキャッチしてチェックイン(超音波ってなんぞ・・)
○smapo(国内)
・shopkickと同じ
○soplier
・バーコードをスキャンすることでポイント付与
○passbook(iOS6のやつ)
→業界全体で注目してます。
○ZOZOコレ
・幕張メッセ的な会場で商品を見せて、帰ってオンラインで注文させる仕組み。そこそこ成功したらしい。
○ZOZOカタログ
・ZOZOTOWNにある商品を雑誌のカタログ風にして発行。あまりよろしくなく撤退済み。
3.staff snapの紹介
・DL数:40万(iOSとAndroid併せて)
・DAU:2万UU
・PV:30万
・ブランド数:150
・スナップ数:5万
<開発背景>
・2000年頃までは雑誌に商品を掲載していたら物が売れる時代だった
・だんだん従来の手法では商品が売れなくなり、各社売り方を模索していた
→ex:自社で雑誌媒体を作成したりなど
・そこで新しい商品の売り方の提案としてstaff snappを開発
→スタッフのスナップ写真がコンテンツなので、お店側は基本的に原価がかからない。
<ユーザー層など>
・男女比=4:6
・19歳〜25歳が6割
・アンケートの結果から、本当にファッションが好きな人が使っているのがわかる
・季節の変わり目にDL数が伸びる
→そのへんは普通のファッション業界と同じ
・人気のスナップは1スナップにつき5000とかクリップされる。もちろんクリップされないようなスナップも多数ある。
4.ビジネス面
・ブランドから掲載料をもらっている。
→具体的な金額は明かされなかったが、雑誌に掲載するよりかは遥かに安い。
・1ブランドにつき100枚/月のスナップと制限をかけている(非常に緩い制限らしい)
→緩くても制限をかけている理由は、制限があった方が上限いっぱいまで使おうとしてより多く投稿される傾向があるから。
・管理画面を店舗側に提供しています。
→スナップの投稿だったり、スナップされた数が確認できたり。
5.その他
・smapoは送客単価が高いらしい。
・盛り上がるためには、スタッフと客のコミュニケーションが重要
・初月からプロモーション無しで10万DL
・アパレル各社はO2Oに積極的。
・キーデバイスはスマホ。
・webとリアルの協業が不可欠
世界中のゴルファーが携帯するアプリ「YOUR GOLF」のユーザーを掴み続ける秘訣。
ゴルフ市場
・スポーツ市場で最大の1兆7280億円
・次のオリンピック種目にも決定している
・世界人口6700万人
・国内のゴルフ来場者数:9000万人
・ちなみに楽天でゴルフ場に一人送客すると700円のフィー
アプリの現状
・ゴルフのスコアを管理するアプリ
・世界中のゴルフコースを網羅している
・ゴルフはたいてい4人でまわる。一人がスコアをつけて他の3人にスコアカードをあげたりできる。
・世界で100万DL
日本>アメリカ>イギリス
48% 20% 24%(ヨーロッパ数字)
・アップされるスコアカード 4000枚/日
・ユーザー数:11万
・新規ユーザ:1000/日
・中心のユーザー層:30〜40歳代
170万DL超の「神アプリ解説」が立ち上げたフリーペーパー『スマホマガジン』が目指す未来のメディア像
アプリの現状
・神アプリ解説
→170万DL
・ダウンロードするユーザー経路
1.AppStore
2.web経由
3.クチコミ
「ルートを変えてみよう」
・ITリテラシーが低い人をターゲットにした方がよい
→QRコードは使えない
→そもそもユーザーがQRコードリーダーアプリをインストールしていない
→AppStoreで検索させるようにした方が効果は高い
→ユーザーにわかりやすいメリット(プレゼントとか)は効果が高い
→まだまだブルーオーシャンの匂い
→そこで、リアルの雑誌を作成してみた
→全国のソフトバンクショップと都営地下鉄に置いてある
→アプリのDL数が急上昇して安定している
各種広告によるアプリ順位の推移(下降具合)
・リワード広告
→鋭角
・記事広告
→少し緩やか
・リアル広告
→非常に緩やか
他にルートを変更した例
・パズドラ
→TVCMやジャンプの裏に広告を出している
ご近所お願い解決掲示板「WishScope」で起きてること。
・O2OからS2Oを目指している。(ソーシャルメディア2オフライン)
・クラシファイド広告:wikipediaより引用
クラシファイド(classifieds) とは、目的や地域によって分類された募集広告や告知を、一覧形式で掲載する広告媒体。
企業などによる一般的な宣伝広告とはことなり、個人を中心にだれでも手軽に広告掲載できることが多く、広告掲載料は無料もしくは安価で、原稿作成も自由で単純なことが多い。日本では、新聞、フリーペーパーなどの紙媒体で「三行広告」「案内広告」「文字広告」などとして使われてきた。インターネット上のクラシファイドサービスでは、検索機能を加えた形式が一般的。
クラシファイド広告の一般的な取り扱いカテゴリには、物品(あげます・ください、売りますなど)、不動産、求人、中古車、イベント、出会い、サービスなどがある。
・アメリカのクレイグスリスト
→日本では流行っていない。
・流行らない理由
→匿名
→マーケティングをしていない
→わかりにくいインターフェース
・wishScopeは日本のこの分野を目指している
・人気のあるお願い
1.面白いプロジェクトメンバー募集
2.趣味サークルのメンバー募集
3.女の子×スキル(デザインなど)
マネタイズ
・ユーザーは無料。一部法人ユーザーからお金をとるようにしている。
→法人公式アカウント有り。
→求人を出したりできる。
近い将来のビジネスモデル
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気の合う仲間が自動的に見つかる
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お店へ送客(10人集まれば1000円引きとか)
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その仲間をwishScope上にとどめておく必要がある。
メモが残ってたのはここまで。